"Représentation de la machine"

Des principes

Vous trouverez ici ce qui concerne la machine en générale. Comprenez par là ce dont vous entendrez le plus parler en programmation.
On retiendra cinq grands principes de fonctionnement de la machine :

1° Les différents moyens de fonctionner de la machine :
L'ordinateur peut fonctionner selon plusieurs principes : la séquentialité (où les tâches sont effectuées les unes à la suite des autres), le parallelisme (on effectue simultanément plusieurs tâches à la fois ainsi les tâches courtes ne sont pas ralenties par les tâches plus longues), ou encore la programmation pyramidale.
(De nos jours, le parallelisme est le plus usité).

2° Les fonctions :
Programmer, c'est écrire des fonctions (que ce soit en LISP, en C ou en d'autres langages).
Une fonction porte un nom et est associée à un certain travail.

3° Les variables :
Une variable est formée de trois parties :
un nom : ce sont les données.
un type : cela peut être un nombre réel, un entier...
une valeur : emplacement où se trouve la variable (c'est la machine qui s'en occupe).

Les variables peuvent être de trois ordres :
typées ou non typées (LISP).
locales ou non locales (LISP).
déclarées ou non déclarées (LISP).

4° Les structures de contrôles :
Les structures de contrôles sont en fait tout ce qui permet de donner des 'ordres'. (condition d'arrêt, lancement de telle ou telle partie du programme etc..).
Par exemple 'SI il fait laid à droite ALORS je prends à gauche'.
(si et alors sont des structures de contrôle).
Dans ce cas précis on parlera d'embranchements. Les structures de contrôles qui correspondent sont le IF, le THEN et le ELSE.
Mais il existe aussi des embranchements multiples. C'est le COND en LISP, le SWITCH et le CASE du C.

Il existe aussi les structures de contrôle de répetition. C'est le WHILE en LISP par exemple, le UNTIL ou encore le REPEAT.
(cela donne par exemple 'TANT QUE (while) il y a du vin ALORS (then) je bois').

Et enfin, il existe les structures de contrôle permettant de faire des imbrications. Il s'agit ici du FOR (il n'est pas le seul). Cela donne des exemples comme suit :
'TANT QUE j'ai soif, SI il y a de l'eau ALORS prendre un verre SINON aller chercher de l'eau'.

5° La récurssivité :
Le principe en lui même n'est pas trés compliqué. On a une fonction que l'on est en train de définir mais dans l'execution pour obtenir un résultat on doit faire appel à cette même fonction.
Si cela n'est pas clair vous comprendrez sans doute mieux le GÉNIALISME principe d'Hofstaeder qui dit que :
"Toute chose prend pour être faite plus de temps que ce qui avait été prévu au départ même si dans cette prévision on a tenu compte du principe d'Hofstaeder".
Mais sans doute comprendrez vous mieux dans la partie qui suit Unix et son Shell où les exemples sont nombreux. (voir les programmes Fibonnaci et Factoriel).

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